AMD демонстрирует быстродействие DirectX 11 на "Evergreen"
AMD пригласила представителей нашего сетевого издания в свои апартаменты в отеле, где проходит Quakecon 2009, чтобы впервые продемонстрировать игровой процесс на грядущих видеокартах DirectX 11. У этих карт еще нет официального названия, но есть внутреннее кодовое имя - "Evergreen". Впервые они были показаны прессе на Computex в Тайване ранее в этом году.
Как только мы пришли в номер AMD, нам показали не одну, а целых две системы с оборудованием DX11! На одной системе были установлены разнообразные DX11 SDK, в то время как на второй была запущена демо-версия находящейся в разработке игры Wolfenstein. Демо-версия видеоигры Wolfenstein использует DX9 и не демонстрирует быстродействия и возможности DirectX 11, но показывает, что GPU запущен и работает.
Мы просили и молили AMD открыть боковую стенку корпуса, чтобы мы могли взглянуть на видеокарту "Evergreen", но нас быстро опустили с небес на землю, сказав, что нечего и мечтать об этом. Боковое стекло корпуса было покрыто затеняющим лаком, так что через него ничего нельзя было разглядеть.
Тем не менее, взглянув на заднюю стенку корпуса, мы увидели, что графические карты DX11 "Evergreen"являются двухслотовыми решениями. Для подключения мониторов на картах размещена пара выходов DVI, а за ними - разъемы DisplayPort и HDMI. Также там размещен "выхлопной" порт, который может быть внешней частью системы охлаждения. Это единственная на данный момент фотография этой неуловимой видеокарты в сети!
У AMD было пять или шесть демонстраций SDK, которые показывают мощь и возможности новых графических карт DirectX 11. Одна из демонстраций, которая лучше всего позволяет ощутить разницу, - это демонстрация тесселяции. В SDK есть три различных режима рендеринга. Наиболее простым режимом является рельефное текстурирование (от англ. bump mapping). Рельефное текстурирование - это технология компьютерной графики, которая позволяет сделать поверхность более реалистичной за счет моделирования взаимодействия текстуры рельефной поверхности с источниками света в пространстве. Рельефное текстурирование делает это за счет изменения яркости пикселей на поверхности в соответствии с картой высот, указанной для каждой поверхности. На видеокарте DirectX 11, запущенной в режиме D3D11 на разрешении 2560х1600, была достигнута частота кадров в 494 кадров в секунду (FPS).
Следующим режимом рендеринга был Parallax Occlusion Mapping, который является расширением рельефного текстурирования и, как вы можете видеть из скриншота выше, выглядит значительно лучше. На видеокарте DirectX 11 с использованием D3D11 на разрешении 2560х1600 частота кадров составила 72 кадра в секунду (FPS).
Наилучше выглядящим режимом рендеринга была детализованная тесселяция (от англ. detailed tessellation) сцены, который добавляется к каркасу изображения для заливки плоских фигур, которые заливают плоскость без наложений и пропусков. Это действительно заполняет пустоты, и внешняя поверхность плоскости перестает выглядеть квадратной. Этот режим рендеринга выглядит лучше всех. На будущих графических картах DirectX 11 с D3D11 на разрешении 2560х1600 частота кадров составила 173 кадров в секунду (FPS). Неплохо, особенно учитывая, что это более чем в два раза больше, чем мы получили с Parallax Occlusion Mapping.
High Definition Ambient Occlusion (HDAO)
Это демо из SDK показывает некоторые новые эффекты затенения с использованием текстур, как, например, High Definition Ambient Occlusion (HDAO). Целью HDAO является обеспечение лучшего рассеивания и избежать проходов фильтрации. Это сохраняет высокое быстродействие системы, что мы и хотим от игровых графических карт. С выключенным HDAO будущая графическая карта DirectX 11 в D3D11 на разрешении 2560х1600 достигла частоты кадров в 188 кадров в секунду (FPS).
С включенным HDAO эта видеокарта DirectX 11 в D3D11 на разрешении 2560х1600 показала сильное падение быстродействия, поскольку FPS опустилось до 20! Не то, что вы хотели бы видеть во время игры. Различие между включенным и выключенным HDAO на самом деле не сильно заметно на этих картинках с низким разрешением, но если вы щелкните на них, чтобы просмотреть полноразмерные версии, и взглянете на тени, вы увидите, что они "обведены" и их цвет темнее. Лучшее всего разница видна на колесах танка, где видна колея.
Чтобы обойти это падение быстродействия, вы можете включить просчет шейдеров, и тогда быстродействие падает только до 44FPS. В таким образом визуализированной сцене High Definition Ambient Occlusion по-прежнему включен, так что это наилучший способ работать со включенным HDAO.
Вот и весь наш обзор DirectX 11. Было бы интересно увидеть игры DirectX 11 в действии, но на данный момент нет даже демо-версий.
AMD на этих выходных покажет эту демонстрацию SDK около 100 счастливчиков на Quakecon 2009, что очень впечатляет. У вас появляется шанс взять мышку и поиграть с новыми видеокартами DirectX 11 до их выхода. Как только вы заканчиваете с демкой, вы получаете пронумерованную майку, на которой указан ваш номер. Неплохая идея, чтобы вызвать легкую шумиху в сообществе геймеров. Если вы окажетесь на Quakecon 2009 в эти выходные и увидите работников AMD, прогуливающихся неподалеку, скажите им, что хотите увидеть будущее и, быть может, вас проведут в личный номер с морем бесплатной еды и видеокартами DirectX 11.
Источник:
Перевод: Sibiryak
Комментарии
High Definition Ambient Occlusion хорошо добавляет реалистичности. Чтобы увидеть, что это такое вообще, надо открыть первое и второе изображение с танком и переключаться между ними.
Надеюсь, хотя бы в следующем поколении (похоже, уже не в этом, которое демонстрируют сейчас), Ambient Occlusion будет работать с приемлемой скоростью. Да и nVIDIA в последнее время сильно рекламировала эту технологию.
Да ещё в материалах от Нвидии технология порадовала, хотя сразу было интересно, насколько быстро это будет работать - на первый взгляд математика там ресурсоемкая, даже для железа. Не сложная, а именно много её, как в трассировке лучей. И в DirectX-се одинадцатом она есть, правда, "высокоточная" (High Definition). Будем посмотреть, анонс AMD-шных карт скоро, увидим, что имеем реально.
как же я от всего этого отстал емае... А уже тем временем директ-11 допиливают потихонечку.
По теме
- Обычная песня выводила из строя ноутбуки времен Windows XP
- Snapdragon 7c Gen 2 обеспечит недели работы устройств на Windows
- Представлены колонки для Microsoft Teams #Ignite2021
- Intel представила новые процессоры Whiskey Lake и Amber Lake
- Microsoft разработала новую процессорную архитектуру "E2" и портировала под нее Windows и Linux
- Разработчик запустил 4 платформы на одном Nokia Lumia
- Google получает сертификацию Windows 10 для Pixelbook?
- Intel считает, что первые гаджеты с двумя экранами выйдут уже в 2018 году
- Microsoft анонсировала Windows Collaboration Displays
- ASUS первой показала свое устройство на Andromeda OS